Lost: Miedo a que la serie tenga un final de videojuego
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Los videojuegos han traído al mundo alegría, joysticks y Super Mario. Se les ha acusado de cosas peores. Pero esperemos que no hayan inspirado a series como "Lost" para acabar de modo simple (en otras palabras, malo), del modo en que lo hacen muchos videojuegos. La exitosa serie acaba su andadura de seis temporadas a finales de este mes. El cómo acabará es objeto de debate popular, al menos para los millones de personas que ven la serie cada semana. [Continúa tras el salto].
"Lost" ha tratado de supervivencia: ¿Qué hace la gente que se ha estrellado en una aparentemente desierta isla tropical para seguir con vida?
"Lost" ha tratado sobre misterio: ¿Quizá había otra gente, locos experimentos científicos e incluso ruidosos monstruos en esta isla también?
Pero en la sexta temporada, "Lost" podría hundirse en una de los peores sumideros narrativos: el camino hacia la batalla contra un jefe final.
Justo como es en "Super Mario Bros", en cada juego de "Zelda", en ambos "Bioshock", en los "Final Fantasy", y en muchos más videojuegos, parece haber un último gran malo en "Lost". Y, con solo unos pocos episodios antes de la finale, parece que la serie acabará con nuestros héroes luchando contra un malo duro y enorme.
Eso es preocupante.
Los videojuegos no inventaron la idea de un enemigo final o un némesis. El Rey Arturo luchó contra Morgan le Fay; Robin Hood, contra el Sheriff de Nottingham... Pero, sin embargo, los videojuegos siempre han confiado en la batalla contra el jefe final como el modo primario de señalar que la aventura se ha completado, con contadas excepciones. Presentan un último némesis, el segador de la pequeña vida que los jugadores han experimentado durante 20, 30 o 40 horas. Y te dan la oportunidad de patear su gordo culo hacia el olvido. Un mal definitivo eliminado, que salgan los créditos.
La culpa de los videojuegos no ha sido el incluir los malos definitivos, sino su confianza en ellos. Son el dispositivo por defecto para acabar una aventura en un videojuego. Acabar un juego sin encontrarse a uno sigue siendo una sorpresa moderna.
El aclamado "Bioshock", una aventura ambientada en la locura de una fallida utopía submariuna que podría apelar a un ritmo lento y llevar al hombre a pensar, acaba con una lucha contra un gigante fortalecido físicamente. "Shadow of the Colossus" es el emotivo viaje de un chico enviado a cazar unas enormes bestias. Jefes finales. "Star Fox" es el equivalente de "Top Gun" en videojuego. Cada entrega termina con un jefe final. Los "Grand Theft Auto" no acaban con batallas finales, ni los "Halo". Pero los "Metal Gear" lo hacen. Los "Resident Evil" lo hacen. Los "Prince of Persia" lo hacen. Los "God of War". Los "Gears of War". Un reciente juego lleno de acción suave y sofisticada, acaba con un jefe final: dar una paliza al Papa.
Cuando necesitas acabar con docenas de horas de aventura, los videojuegos nos enseñan a hacerlo con una batalla final.
Las películas pueden salirse con la suya. Comparadas con una serie de TV de seis temporadas y con videojuegos de 40 horas, son cortas. Al lado de esas formas barrocas de entretenimiento, las películas son sonetos o canciones, que necesitan una rima inteligente o un golpe de platillo para acabar su corta andadura. Los grandes videojuegos y las grandes series de TV están un poco más cercanos a la duración de la vida, y en su mayoría, la vida acaba sin batallas finales. Ni tampoco las novelas, cuyos creadores saben cómo dirigir sus historias hasta el final que necesita ser, o al menos a no embutir el mal en la forma de un hombre al que hay que disparar tres veces y luego enviar a la luna.
Durante cuatro temporadas, "Lost" no parecía estar destinado a ese tipo de final, sino a uno más tipo "The Sopranos" o "The Wire". La serie parecía más proclive a algo así que a identificar a su elemento más maléfico como un poderoso enemigo que requeriría, al más puro estilo de un videojuego, un plan específico y un patrón que los héroes deben ejecutar para poder vencer.
Si "Lost" acaba de ese modo, con un jefe final, podremos con certeza culpar a otras influencias aparte de los videojuegos. Pero no podremos quitarnos la sensación de que los videojuegos hicieron eso. Si "Lost" acaba del modo en que lo hacen tantos juegos, lamentaremos la nefasta influencia del medio que puso nombre al submarino de los Others, "Galaga", y que ayudó a justificar la inanidad de pulsar botones para posiblemente salvar el mundo.
Nos gustaría que los videojuegos no acabasen como videojuegos tanto como lo hacen. Y esperamos que las series de TV, "Lost" o la que sea, no acaben como ellos tampoco.
"Lost" ha tratado sobre misterio: ¿Quizá había otra gente, locos experimentos científicos e incluso ruidosos monstruos en esta isla también?
Pero en la sexta temporada, "Lost" podría hundirse en una de los peores sumideros narrativos: el camino hacia la batalla contra un jefe final.
Justo como es en "Super Mario Bros", en cada juego de "Zelda", en ambos "Bioshock", en los "Final Fantasy", y en muchos más videojuegos, parece haber un último gran malo en "Lost". Y, con solo unos pocos episodios antes de la finale, parece que la serie acabará con nuestros héroes luchando contra un malo duro y enorme.
Eso es preocupante.
Los videojuegos no inventaron la idea de un enemigo final o un némesis. El Rey Arturo luchó contra Morgan le Fay; Robin Hood, contra el Sheriff de Nottingham... Pero, sin embargo, los videojuegos siempre han confiado en la batalla contra el jefe final como el modo primario de señalar que la aventura se ha completado, con contadas excepciones. Presentan un último némesis, el segador de la pequeña vida que los jugadores han experimentado durante 20, 30 o 40 horas. Y te dan la oportunidad de patear su gordo culo hacia el olvido. Un mal definitivo eliminado, que salgan los créditos.
La culpa de los videojuegos no ha sido el incluir los malos definitivos, sino su confianza en ellos. Son el dispositivo por defecto para acabar una aventura en un videojuego. Acabar un juego sin encontrarse a uno sigue siendo una sorpresa moderna.
El aclamado "Bioshock", una aventura ambientada en la locura de una fallida utopía submariuna que podría apelar a un ritmo lento y llevar al hombre a pensar, acaba con una lucha contra un gigante fortalecido físicamente. "Shadow of the Colossus" es el emotivo viaje de un chico enviado a cazar unas enormes bestias. Jefes finales. "Star Fox" es el equivalente de "Top Gun" en videojuego. Cada entrega termina con un jefe final. Los "Grand Theft Auto" no acaban con batallas finales, ni los "Halo". Pero los "Metal Gear" lo hacen. Los "Resident Evil" lo hacen. Los "Prince of Persia" lo hacen. Los "God of War". Los "Gears of War". Un reciente juego lleno de acción suave y sofisticada, acaba con un jefe final: dar una paliza al Papa.
Cuando necesitas acabar con docenas de horas de aventura, los videojuegos nos enseñan a hacerlo con una batalla final.
Las películas pueden salirse con la suya. Comparadas con una serie de TV de seis temporadas y con videojuegos de 40 horas, son cortas. Al lado de esas formas barrocas de entretenimiento, las películas son sonetos o canciones, que necesitan una rima inteligente o un golpe de platillo para acabar su corta andadura. Los grandes videojuegos y las grandes series de TV están un poco más cercanos a la duración de la vida, y en su mayoría, la vida acaba sin batallas finales. Ni tampoco las novelas, cuyos creadores saben cómo dirigir sus historias hasta el final que necesita ser, o al menos a no embutir el mal en la forma de un hombre al que hay que disparar tres veces y luego enviar a la luna.
Durante cuatro temporadas, "Lost" no parecía estar destinado a ese tipo de final, sino a uno más tipo "The Sopranos" o "The Wire". La serie parecía más proclive a algo así que a identificar a su elemento más maléfico como un poderoso enemigo que requeriría, al más puro estilo de un videojuego, un plan específico y un patrón que los héroes deben ejecutar para poder vencer.
Si "Lost" acaba de ese modo, con un jefe final, podremos con certeza culpar a otras influencias aparte de los videojuegos. Pero no podremos quitarnos la sensación de que los videojuegos hicieron eso. Si "Lost" acaba del modo en que lo hacen tantos juegos, lamentaremos la nefasta influencia del medio que puso nombre al submarino de los Others, "Galaga", y que ayudó a justificar la inanidad de pulsar botones para posiblemente salvar el mundo.
Nos gustaría que los videojuegos no acabasen como videojuegos tanto como lo hacen. Y esperamos que las series de TV, "Lost" o la que sea, no acaben como ellos tampoco.
Fuente: Kotaku
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