Lost: Entrevista al supervisor de efectos especiales, Adam Avitabile
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La siempre misteriosa "Lost" recientemente llegó a su fin tras seis temporadas. En la sexta temporada, se añadieron efectos en más de 1000 tomas entre los 18 episodios, 350 de ellas en la finale. FX Guide hablaron con el supervisor de efectos especiales, Adam Avitabile, sobre algunas de las escenas clave. Tras el salto, la entrevista.
Uno de los efectos más significativos es el Humo Negro. ¿Puedes hablar sobre trabajar en eso?
Realmente era gan de la serie antes de empezar a trabajar, así que sabía qué esperar, pero resultó ser mucho más de lo que esperaba. Al ponerme a ello, sabía que se había hecho de modo diferente por las compañías que nos precedieron, en un paquete completamente diferente. Principalmente funcionamos con una tecnología, y tuvimos que adaptarla a eso. Pasamos dos meses trabajando a toda velocidad en Smokey, como le llamábamos cariñosamente. Cuando hablé por primera vez con los productores, dije que siempre había sentido a Smokey como un personaje muy misterioso pero que siemore se le podría llevar un poco más adelante. Sabía que no podíamos reinventar la rueda y ponerle piernas y brazos, pero el modo que decidimos usar fue darle un poco más de intencionalidad en su animación. En las temporadas pasadas entraba en los sitios y mataba a todos, pero sugerí que ahora entrase a los sitios, los comprobase, y luego matase a todos. Así que intentados darle la mayor personalidad posible. Una vez le pillamos el truco, se volvió bastante divertido. Éramos buenos controlando su turbulencia, su velocidad de emisión de partículas. Y cuando estaba a punto de golpear a algo, se volvía más rápido y algunos elementos nubosos individuales se movían a su alrededor para mostrar que estaba cargando energía.
¿Cómo fue vuestro trabajo en Smokey?
Lo desarrollamos como un esqueleto en Maya con emisores de partículas que se podía animar como una serpiente. Los productores nos pidieron hacer cosas que Smokey nunca había hecho antes. Entrar a una habitación y dividirse en dos. Ha hecho lo de los varios brazos antes cuando atacaba a la gente, pero en esta temporada hay una escena donde dobla una esquina, derriba un pilar lleno de antorchas y todo empieza a arder. Al principio el modo en el que se rodó era que era que Smokey golpearía el pilar y lo derribaría, arrasándolo. Pero los productores quisieron que se dividiese en dos y rodease el pilar, continuando su movimiento pero dividiendo su masa.
En el episodio 9 había una escena en que la Roca Negra estaba en mitad de la selva y Smoke estaba matando a toda esa gente en la cubierta. Hay una toma donde el capitán mira hacia una rejilla, y tuvimos que hacer que Smokey la atravesase. Al pasar tenía que hacerse como pequeños tentáculos y luego volver a unirse al otro lado. Hubo muchos desafíos en el trabajo de cómo dividirle. Una cosa es renderizar un puñado de pequeños smokeys y reunirlos en una gran masa usando un proceso en 2D, pero eso queda un poco cutre. Pos productores también querían mucha dispersión en el humo, y que cuando golpee cosas se libere algo de eso. En realidad hubo una malfunción del renderizado cuando Smokey se convertía en algo raro y dejaba partículas por todos lados. Era una especie de cagada, pero nos gustó el resultado. Así que tuvimos que volver a hacer algo que quedaba bien pero era un error.
¿Qué tipo de cosas hicísteis en el set para integrar a Smokey?
Bien, usamos una bola de cromo y una gris en el set para tener referencias de iluminación. Hicimos eso durante un tiempo, pero a mitad los animadores dijeron, "sabes, no usamos esa información". Así que dejé de hacerlo y confiamos en nuestras configuraciones preexistentes. Descubrimos enseguida que Smokey tenía mejor aspecto de noche que de día. Cuando estás tratando con rodajes nocturnos, tienes luces muy centralizadas. Estamos en el templo y tenemos todas esas antochas iluminando la sala. O estás fuera y tienes una luna muy fuerte o directa. El efecto de la luz sobre Smokey tenía un mejor resultado cuando estaba en un escenario sin mucha luz ambiental. Así que yo siempre sugería rodajes de interior o nocturnos para Smokey. Era más importante mostrar la destrucción. Teníamos montones de tíos con cables volando por los aires. Eventualmente animábamos un tentáculo de Smokey para completar el trabajo de los cables. Teníamos pilares cayendo, o puertas derribándose a efectos prácticos. Nunca quisimos meternos en el problema de poner objetos CG para él porque al ya era suficiente tener un personaje completamente CG en una serie de TV.
Hablemos de otros trabajos para la última temporada. ¿Que tipo de extensiones del set se hicieron?
Hubo un templo construido como exterior. Tenía dos pisos de alto y tuvimos que hacerlo de seis. Si hubiese sido cine habríamos tenido muchas pantallas azules en lo alto, porque al estar en la selva siempre hay árboles y cosas por en medio. En una serie de TV, no hay tiempo. Así que tuvimos que hacer algunas concesiones en términos de producción, pero mi parte del trabajo es asegurarme de que todo va bien. Todo el crédito va para los artistas por integrar el templo en esas escenas pese a los obstáculos que tuvimos que superar. También el faro tenía una base y tuvimos que extenderlo varios pisos. En la premiere, Jack, Kate, Sawyer y Jin estaban bajo el templo con Sayid en una camilla, y llegan a un hoyo en el suelo, por el que cayó Ben en la temporada anterior. Cuando lo rodamos, no era más que un borde de piedra y un suelo verde. Acabamos extendiendo ese corredor para que pareciese que había otro diez pues por debajo. Algunas personas al verlo dijeron, "Oh, teníais un set de dos pisos", y no, simplemente era una pieza de tela verde en el suelo. En cierto momento Kate acerca su antorcha al hoyo y vemos la luz interactiva iluminando el suelo CG.
¿Qué hay sobre el trabajo pesado CG?
Hicimos un montón de escenas submarinas para el episodio 14. Construimos entornos CG completos y todo el campo de profundidad submarino. Y también estaba la materia particular, el daño del casco y burbujas en el agua. Teníamos varios artistas que trabajaron en "U-571", que había sido prácticamente rodada con aumentos CG, así que tenían una buena perspectiva para ello. Lo que pasa con "Lost" es que, por más fantástica que sea la isla, los productores siempre quieren basar los gráficos en cierta realidad. Una regla es que nunca seguiríamos el camino de los efectos borrosos o pixelados. Todo tenía que parecer fantástico, pero real. ¿Cómo hacer eso? Bien, es difícil. Pero entonces, en la finale, estaba esta cueva con la luz que representaba el corazón de la isla, donde nos pidieron que la luz tuviese una especie de efectos mágicos. Así que fue divertido decir, "¡Oh, al fin!", porque habían estado trabajando en un escenario fantástico sin poder hacer nada fantástico. Jugamos un poco con ello cuando pusieron a Desmond en la cabaña con las bobinas para ver si soportaba el electromagnetismo. Hicimos un efecto de calor. Usamos eso para ponerlo en la caverna, pero quitando cosas como los flashes de la electricidad recorriendo la bobina. Se suponía que era algo más como un fenómeno natural. Pero estaba un poco por encima de lo normal en "Lost".
¿Cómo realizásteis el avión CG?
En verdad fue gracioso, porque cuando me entrevistaron para el puesto, me mostraron una secuencia previa donde el Ajira aterrizaba y me preguntaron qué haría para que pareciese mejor. Y entonces llegó esta escena donde aparece de nuevo el avión y me dijeron que si recordaba lo que había dicho en la entrevista. Para alguno de los otros episodios habían construido un set de un avión en la costa norte de Oahu que era la cabina, medio fuselaje y un ala. Cada vez que se veían esas escenas de panorama antes de la finale y durante esta, teníamos que extender la imagen o proyectar objetos digitales si había movimiento. Uno de los problemas era que construyeron el avión de madera, y a veces parecía eso, un 737 hecho de madera. Así que cuando construimos la versión CG y la texturizamos, estábamos luchando con las texturas e iluminación de un avión que ya de inicio no parecía real.
Para las escenas del avión despegando, bien, soy muy fan de rodar lo más posible, y quería rodar exteriores. Se suponía que había un entorno sacudido por un seísmo, con lluvia y árboles cayendo. Llevamos unos grandes ventiladores para mover los árboles y grabamos eso. Yo estaba en un camión grabando desde 15 pies de altura. Teníamos un pequeño aparcamiento y estuve ahí rodando escenas sólo moviendo el coche adelante y atrás. Rodé desde montones de ángulos diferentes para que pudiésemos recrear las vistas a través de la ventana. Así que todo estaba muy cuidado. La pista era de grava, pero ellos querían que fuese de arena y con vegetación. Aplicamos un color mate al metraje y corregimos el color de todo. Y rodamos la finale en el hermoso clima Hawaiiano, pero se suponía que debía ser lluvioso y desagradable por casi medio episodio, así que tuvimos que hacer muchos reemplazos de cielo y de montañas.
Creo que "Lost" es otro gran ejemplo de efectos que ayudan a contar grandes historias en TV. ¿Qué oponas sobre eso?
Bien, hay muy pocas series que no confíen en cierto modo en los efectos visuales. Creo que un buen ejemplo son la escenas del submarino que hicimos. Originalmente se suponía que sería sólo una toma. Pero cuando hicieron los cortes, nos llamaron y dijeron, "Aquí está el corte. Creo que necesitamos siete tomas más". Y al mirarlo estuve de acuerdo en que quizá necesitaban más, pero quizá no siete. Creo que en "Lost" estábamos en una posición interesante porque éramos los chicos nuevos. Sólo trabajamos en esta sexta temporada y realmente querían acabar por todo lo alto, así que fuimos capaces de mantener el nivel de expectación por la serie.
Fuente: FX Guide via Sl-Lost
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Sin duda, en esta temporada los efectos lucieron mucho mejor que en la quinta. Solo hay que comparar el espectacular despegue final del Ajira con lo mal que se vio su aterrizaje.
ResponderEliminarNi punto de comparación con las otras temporadas que parecian efectos de hace 9 o 10 años...
ResponderEliminarmuy buenos en general, pero la animacion de la isla bajo el agua era muy basica y con poca calidad..
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