The Walking Dead: Entrevista a Greg Melton, diseñador de producción

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El diseñador de producción de "The Walking Dead", Greg Melton, habla, en esta entrevista para AMC, de cómo es el proceso de utilizar el cómic como guión gráfico, del trabajo que lleva convertir Atlanta en una ciudad post-apocalíptica, y de cómo conseguir perder un helicóptero Huey en el set. Tras el salto, la entrevista.

¿Cómo abordas el diseño de "The Walking Dead"?

Hice "Tales From the Crypt" durante muchos años, y siempre abordé esa serie desde un punto de vista realista, intentando preparar un mundo realista y dejar que el horror surreal diese vueltas por él. Y esa es la estrategia que he tomado con esto, para basarse en la realidad lo más posible, y permitir que Rick se mueva por este mundo y vea cómo se vuelve cada vez más y más jodido. Un gran ejemplo es cuando se despierta en el hospital. Simplemente, se pone peor y peor. Es como si hubiese tenido lugar un tiroteo por el hospital. Hubo granadas. Sale, y la calle parece Dachau. Cuando llega al parking, hay una unidad militar entera que ha sido arrasada. Todo va desvelándose. Cuando lees el cómic, Rick sale a la calle y hay un coche estrellado contra un árbol (Risas). Fue como, "Vale, haremos este autobús quemado y camiones de carga llenos de cadáveres".

¿Qué inspiración visual obtuviste de los cómics?

Es como tener un guión gráfico de toda la producción. Normalmente me dan guiones gráficos de las escenas con efectos o de acción, pero es muy interesante tener algo de principio a fin. Hay muchas images icónicas en esa novela gráfica que hemos llevado a la serie. La gente dirá, "Oh, sí, esa es la imagen del centro de Atlanta". Por ejemplo la comisaría en la novela gráfica: Un dçia estaba conduciendo, y justo detrás de nuestra oficina de produccíón vi un pequeño edificio de ladrillo que era exactamente igual que la comisaría. Así que hay muchos puntos como ese, y entonces el hospital es algo que realmente llevamos a otro nivel, para mostrar por primera vez el alcance del apocalipsis en el pueblo de Rick.

¿Cuánto tenéis que disfrazar normalmente las localizaciones?

Diría que muy poco. Obviamente tuvimos que devastar el hospital, pero una de mis reglas con esto es que tenemos que poseer la localización. La casa de Rick era como una casa abandonada que estaba en venta. No tenía ventanas, estaba entablonada, cerrada. Pero encajaba para nosotros perfectamente, por lo que nos tomamos el trabajo de arreglarla. Pero diré que, en general, hemos sido muy afortunados con las localizaciones. Han habido grandes trabajos: la gasolinera fue enorme, y el hospital fue una tarea gigante, especialmente al mostrar el exterior.

¿Qué hace falta para hacer que Atlanta parezca haber atravesado un apocalipsis?

El desafío es, de nuevo, encontrar áreas que sean nuestras. Estamos intentando hacer una ciudad abandonada, así que necesitábamos encontrar áreas en el centro que pudiésemos cerrar durante un fin de semana. Quería que fuese un lugar estrecho, para que hiciese complicado ver a través de las esquinas y ver lo que te espera. Y a partir de ahí, simplemente intenté construir varias historias pasadas sobre lo que ocurrió ahí: El concepto era que una sección de Atlanta se había convertido en una zona verde donde los militares pudieron proteger un cierto área. Y básicamente la idea es que Rick llega a ese punto militar, y ha sido arrasado. Hay montones de coches abandonados con equipaje o puertas abiertas, como si la gente hubiese intentado entrar, gente que hubiese intentado escalar la barricada, algunos coches quemados, volcados...

¿Cuánto tiempo llevó preparar eso?

Cerraron la calle a las 7 de la tarde un Viernes, y a las 7 de la mañana estábamos rodando esas escenas. El set era tan grande, que cuando Frank [Darabont] llegó allí, ni siquiera vio que había un helicóptero Huey en mitad de la calle. Era como, "¿Dónde está el helicóptero?", "¡Está allí!", "Bueno, traedlo para acá". Así que inmediatamente lo acercamos. Así de grande era... perdimos un helicóptero (Risas).

¿Tendréis que completar esos escenarios con CGI?

Tengo que decir que hay dos o tres sets de los que he hecho, como el centro de Atlanta o la gasolinera, que van a tener mucho trabajo de CG. Pero cuando acabamos con ellos, Frank decía, "Creo que ya lo tenemos", lo cuál fue genial para mí. Estaba como, "no creo que haga falta extender este set. Es mucho más de lo que esperaba conseguir". Eso ha sido genial, poder proporcionar los suficientes escenarios físicos para llenar la escena.

Fuente: AMC

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